Modellieren von (Freiform-) Flächen
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Modellieren von Flächen durch Animation
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Es soll als einfaches Beispiel ein Torus konstruiert werden, der durch
Rotation eines Kreises um eine Achse entsteht (zur Erklärung, der Torus
ist als eigenes Objekt vorhanden).
In Blender wird dazu der
Profilkreis am Pfadkreis entlang geführt und zwar so, dass seine Achse
(=Normale auf die Kreisebene durch den Mittelpunkt) Tangente der
Pfadkurve ist.
- Im Objektmodus eine beliebige Bahnkurve entwerfen (Bezier- oder Nurbskurve). Gegebenenfalls im Editmodus nach Bedarf weiter bearbeiten.
- Im Objektmodus eine Profilkurve einfügen mit:
LT – Add – Surface – Nurbskurve oder –kreis.
Nimmt man eine Nurbskurve so bindet man die Endpunkte an das
Stützpolygon mit EndpunktU. Gegebenenfalls im Editmodus weiter bearbeiten.
- Die Profilkurve wird an die Bahnkurve gebunden (Schema Hund – Leine – Herrl) durch:
A (alles demarkieren) – RMT auf Profilkurve – Großschreib + RMT auf
Bahnkurve – Object _ Parent – Normal Parent oder: F9 - Curve and Surface panel - Curve Path and Curve Follow (Curve’s
settings: Curve Path and Curve Follow). Dann Alt O – Clear Origin
- Alt S startet eine Animation. Mit TrackX/Y/Z and UpX/Y/Z tracking
buttons kann man die Profilkurve rechtwinkelig zur Bahnkurve stellen
oder nicht.
- Im Objektmodus markiert man die Profilkurve, im Anim settings panel
drückt man auf DupliFrames, dann werden alle Zwischenlagen angezeigt.
- Weiter im Objekt Modus: durch Strg+Großschreib+A werden die einzelnen
Lagen „real“
- Im Objektmodus alle Lagen markieren mit A und verbinden mit Strg+J
- Im Editmodus alles markieren und mit F zu einer Fläche verbinden
- Aus dem Nurbs Surface-Objekt wird nun ein Meshobjekt gemacht: in den
Objekt-Modus wechseln und mit Object->Convert Object Type in ein
Meshobjekt umwandeln.
- Falls das Modell eine Lücke hat: In den Edit-Modus wechseln, die
Vertices an den offenen Enden die Vertices auswählen und durch den
Menübefehl Mesh->Faces->Make Edge/Face im Pop-up-Fenster Make Faces .
und den Eintrag Skin Faces/Edge-Loops anwenden.
Der Bezierkreis wird nicht mehr benötigt und kann entfernt werden.
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Skinning
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Darunter versteht man die Gestaltung einer Oberfläche, die durch
mehrere Profile festgelegt ist. In Blender geschieht das, indem man
mehrere Kurven mit den gewünschten Formen erstellt, und diese dann durch
eine einzige NURBS Oberfläche verbindet.
- Zunächst wird im Objekt Modus die erste Flächenkurve, eine
Surface Kurve entworfen durch: LT ->Add->Surface->NURBS Curve (KEINE
Bézierkurve und auch keine reine NURBS-Kurve !!!).
- Anschließend wird sie auf den Typ Endpoint U und Endpoint V
gesetzt (auf dem Curve Tools-Panel der Editing-Buttons bei F9. Dann
geht sie nämlich durch den ersten und letzten Stützpunkt und berührt
dort die jeweilige Seite des Stützpolygones.
- Diese wird im Edit Modus so lange verformt, bis sie die
gewünschte Form erreicht hat. Dazu kann man neue Stutzpunkte
einfügen durch Subdivide, die Kurve verlängern, die bestehenden
Stützpunkte verlagern usw., auch vorgegebene Koordinaten könnte man
eingeben über das Normpaneel N.
- Danach verlässt man den Edit Mode mit Tab. Jetzt kopiert man mit
SHIFT-D die Kurve und verlagert die Kopie beliebig. Im Edit-Modus
kann man sie auch noch einzeln verändern, allerdings darf die Anzahl
der Stützpunkte nicht verändert werden. Wegen des Glättungseffektes
muss man, um scharfe Kanten zu erzeugen, die Querschnitte sehr nahe
beisammen anordnen. So verfährt man entsprechend oft, bis man das
Gerippe der Fläche erstellt hat.
- Nun wählt man im Objektmodus alle Kurven aus (der Reihe nach mit
RMT bzw. Shift+RMT oder mit A demarkieren und durch Block-Select mit
B, wobei man darauf achten muß, dass Kamera und Lichtquelle oder
sonstige fremde Objekte nicht mitmarkiert sind, und verbindet sie zu
einem Objekt durch STRG+J (Join selected NURBS).
- Jetzt wechseln wir in den Edit Mode (TAB) und wählen mit A alle
Kontrollpunkte aus. Um Flächen zwischen den Profilen zu erzeugen
(das eigentliche Skinnen) drückt man F. Die Oberfläche kann nun
durch Bearbeiten der Kontrollpunkte weiter verformt werden. Damit
die Oberfläche glatter wird, muss ResolU und ResolV erhöht werden.
- Wichtig ist hier, dass alle Profile dieselbe Anzahl von
Kontrollpunkten haben.
Durch Aktivieren von EndpoinU, UniformU, BezierU erhält man weitere
Interpolationsflächen, darunter (anscheinend) auch eine Bezierfläche
(geht durch die Ecken des Stützpolygones).
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Extrusion entlang einer Kurve
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- Man führt dabei eine Profilkurve an einem Pfad entlang. Sowohl
Profil als auch Pfad können eine Bézier oder eine NURBS Kurve sein.
Man beginnt also mit zwei derartigen Kurven, die als separate
Objekte in die Szene eingefügt werden.
- Die Profilkurve kann man (in ihrem Edit-Modus nach Belieben
verändern, vor allem sollte man sich ihren standardmäßig
vorgegebenen Namen merken bzw. ihn im Normepaneel N ändern; von der
Pfadkurve sollte man aber vorerst seine Finger lassen.
- Nun sollte man den Pfad auswählen und in seinen Edit-Buttons
(F9) als BevOb: den Namen der Profilkurve eintragen. Als Ergebnis
erhält man eine durch das Profil definierte Oberfläche, die entlang
des Pfades verläuft. Dabei ist seine Z-Achse
tangential zum Pfad ist ausgerichtet, über die Lage der anderen
Achsen ist keine vernünftige Auskunft zu erhalten, es wird aber wohl
so sein, wie in der Theorie der Extrusionen bei VRML, vermutlich in
Richtung von Haupt- und Binormale der Kurve.
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Konstruktion einer Freiformfläche mit vorgeschriebenen Stützpunkten
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- Über einem 4 x 3 Raster sollen die Stützpunkte einer
Freiformfläche angeordnet sein. Daher entwirft man zuerst den Raster
mit LT - Add - Grid und gibt dann als Werte 5 x 4 (!!)
ein. Im nächsten Schritt gibt man die z-Koordinaten der Stützpunkte
ein indem man im Edit Modus (nur in diesem ist der Raster als
solcher erkennbar) der Reihe nach jeden Einzelnen markiert und im
Normenpaneel N die z-Koordinate einträgt oder mit
G - z - Koordinate einträgt.
- Als nächstes wird im Objekt Modus bei markiertem Objekt der
SubSurf Modifier aufgerufen (Add Modifier), weiters auf
Catmull-Clark eingestellt und ein beliebiger Level vorgegeben. Man
erhält sofort eine NURBS- Fläche. Diese geht nicht durch die
Stützpunkte, auch nicht die an den Ecken.
- Um den tangentialen Durchgang an den Ecken zu erzwingen, führt
man mit K einen Schnitt durch, der eine Ecke zwar nicht
abschneidet, aber drei neue Stützpunkte einführt. Diese neuen Punkte
markiert man der Reihe nach und gibt jedem Einzelnen im Normenpaneel
die Koordinaten des Eckstützpunktes. Dadurch werden (offensichtlich)
die Gewichte der NURBS Fläche so verändert, dass sie in gewünschter
Weise durchgeht (nämlich tangential zu den Seiten der beiden hier
angrenzenden Stützpolygone)
- Glätten kann man die Fläche noch durch SetSmooth im Link and
Materials Paneel.
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Verformen längs einer Kurve (Curve Deform)
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- Wir starten mit der Standardszene in Blender und löschen
zunächst den Würfel. Stattdessen fügen wir einen Drehzylinder ein (SHIFT-A
-> Add -> Mesh -> Cylinder, etwa r=1 und h=1), dann drehen wir in
gleich um die x-Achse um 90° ( R - x - 90), damit er waagrecht
daliegt. Im Edit Modus markieren wir den oberen Rand und extrudieren
ihn mehrfach in y-Richtung durch E - Region - y - 1, so dass
wir im Endeffekt einen mehrfach segmentierten Zylinder haben (so
schmiegt er sich besser der Kurve an). Dasselbe hätte man auch durch
einen höheren Zylinder mit dem Messer Werkzeug K erhalten können.
- Noch eleganter ist folgende Methode: man fügt einen Kreis ein
mit LT - Add - Mesh - Circle und geht in den Edit Modus.
Wir wollen ihn gleich in Richtung z zehnmal um jeweils eine Einheit
extrudieren. Man nimmt dazu im Mesh-Tools Paneel folgende
Einstellungen vor: Steps: 10, Offset: 1 und aktiviert
dann Extrude Dup. Es bildet sich ein Fragezeichen, mit diesem klickt
man den Grundriss an (es wird parallel zur jeweils projizierenden
Achse extrudiert).
- Nun drücken wir TAB um den Edit Mode zu beenden. Wir fügen Sie
nun eine Bezier-Kurve hinzu (SHIFT-A -> Add -> Curve -> Bezier Curve).
Diese wird ausreichend vergrößert und im Edit Modus auf eine
gefällige Form gebracht.
- Nun wählen wir den Zylinder aus mit RMT und zusätzlich die Kurve
mit SHIFT-RMT. Dann drückt man Strg-P um das Make Parent-Menü zu
öffnen und wählt Curve Deform aus. Der Zylinder wird dann entlang
der Kurve gebogen. Wählt man ihn allein aus mit RMT und bewegt ihn
in der Y-Richtung mit G-Y, der voreingestellten Hauptrichtung, wird
sich der Zylinder entlang der Kurve verformen.
- Bewegt man den Affen in andere Richtungen als die Hauptachse,
sind die Verformungen schwer zu kontrollieren. Aber es hindert einen
natürlich niemand, das einmal auszuprobieren. Einstellen kann man es
im Anim Settings Paneel.
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