Beispiele

Tisch

  • Zuerst Arbeitsplatz unterteilen:
  • mit Maus zum unteren Rand der Gitteransicht
  • RMT ► Split Area ► mit LMT ziehen bis zur Mitte des Bildschirms
  • zwei Fenster: Linkes Fenster: view „Top“ (Grundriss), Rechtes Fenster: view „Front“ (Aufriss)
  • als Grundeinstellung speichern mit STRG+U
  • Tischbeine:: Objekt Modus einstellen
  • Zylinder entwerfen, dann Skalieren in x– und y– Richtung mit 0.5 und in z– Richtung mit 4 oder r=1, h=8 einstellen
  • Skalieren mit: SX 0.5 und bestätigen mit „Enter“ oder li MT ► SY 0.5 ►SZ 4
  • Tischbeine
  • nacheinander kopieren: zuerst markieren Shift D GX 5 bestätigen mit „Enter“ li MT
  • Shift D GY 5
  • Shift D GX – 5
  • Tischplatte: Objekt Modus einstellen
  • Leertaste ► Add ► Mesh ► Cube
  • Skalieren: SX7 und bestätigen ► SY7
  • GZ4 im li Fenster Platte richtig positionieren.
  • Boden-Ebene: Objekt Modus einstellen, mit Add ► Mesh ► Plane, skalieren (etwa S8) und richtig positionieren, im re Fenster mit G und Mausbewegung, bis der Tisch draufsteht.
  • rechts View auf Camera stellen und ansehen. Das Bild soll im inneren gepunkteten Rahmen sein, damit die gerenderte Ansicht vollständig ist. Dazu zuerst im Grundriss die Kamera (=Pyramide) markieren und mit G geeignet bewegen, meist muss man links auch in den Aufriss wechseln und weiter die Kamera justieren. U.U. kann man die Kamera auch drehen mit R. Dann rendern lassen.
  • Lichtquelle: das gerenderte Bild ist möglicherweise ziemlich finster. Dazu bewegt man die Lichtquelle genauso wie vorher das Auge, bis die Szene hell genug ist. Man kann auch weitere Lichtquellen einfügen mit Leertaste - Add Lamp (einfach ausprobieren)

Boolsche Operationen

Das Boolean Menü erhält man, wenn man W drückt, vorher müssen die beiden Objekte markiert werden.
Eingabe: zwei markierte Objekte, Ausgabe: das neue Objekt, zu sehen ist NICHTS NEUES, markiert sind nach wie vor die ersten beiden; man wird sie in der Regel nicht mehr benötigen und kann sie löschen mit X oder Entf.
  • Intersect
  • Ergibt den Durchschnitt zweier Volumina. Die Originalkörper bleiben erhalten und markiert, man löscht sie sofort, dann bleibt nur die Durchschnittsmenge übrig.
  • Union
  • Vereinigt die beiden Volumina zu einem neuen Objekt. Die Originalkörper bleiben erhalten und markiert, man löscht sie sofort, dann bleibt nur die Vereinigungsmenge übrig.
  • Difference
  • Hier ist die Reihenfolge der markierten Objekte wichtig. Das zuerst markierte Objekt wird vom zweiten abgezogen. Die Originalkörper bleiben erhalten und markiert, man löscht sie sofort, dann bleibt nur die Differenzmenge übrig.
    ACHTUNG: bei letzter Version Reihenfolge umgekehrt (zuerst Minuend, dann Subtrahend, wie beim Subtrahieren von Zahlen

Würfel mit Bohrung, Spielwürfel

  • Würfel mit Kantenlänge 8 entwerfen,
  • dann Zylinder mit Radius 2 und Höhe 10.
  • Zylinder markieren mit RMT Würfel mit Shift + RMT zur Markierung hinzufügen W ► Difference ► Würfel und Zylinder bleiben erhalten und markiert, man löscht sie sofort, dann bleibt nur die Differenzmenge übrig, ein Würfel mit einer durchgehenden Bohrung.
  • Da der Würfel nur eine Gitternetzfläche ist und kein "Volumen", obwohl er so aussieht, ist auch das Ergebnis nur eine Fläche, allerdings wird sie durch den Zylindermantel wieder geschlossen.
  • Will man in den aufgebohrten Würfel hineinsehen, muss man die Zylinderflächen entfernen. Dazu wechselt man (bei ausgewähltem Objekt) in den UV-Face-Select-Modus, in dem man jede Fläche einzeln auswählen kann. Zurück im Edit Modus löscht man die Flächen dann.
  • Variante: Spielwürfel. Dazu färbt man zuerst den Würfel in einer beliebigen Farbe: in der Werkzeugleiste unten auf die Kugel drücken, dann werden drei Schieberegler für rot - grün - blau sichtbar, mit denen man die Farbe einstellt.
  • Die Ausnehmungen sollen durch Subtraktion einer Kugel entstehen. Kugel mit r=1.5 entwerfen und etwas oberhalb der oberen Würfelfläche anbringen mit G - z - 5. In einer anderen Farbe färben. Differenz bilden. Ebenso kann man die Würfelflächen mit mehr Augen erzeugen.

Aschenbecher

  • 1. Zylinder entwerfen mit r = 4, h = 2 im Grundriss
  • 2. Zylinder entwerfen mit r = 2, h = 4 im Grundriss und verschieben im re Fenster mit GZ1.5
  • Bilden Differenz (großer Zyl. Minus kleiner Zyl) mit Boolscher Operation:
  • kl. Zyl. markieren mit re MT, gr. Zyl. dazu mit Shift + re MT  ►W ► Difference, markierte Objekte löschen mit X – und bestätigen mit li MT. Das Ergebnis ist der Aschenbecher ohne Auflagen für die Zigarette.
  • Färben: bei markiertem Objekt auf die Kugel links unten drücken, dann Add-New anklicken und eine Farbe mit den Schiebereglern für rot- grün- blau definieren.
  • 3. Zyl. entwerfen mit r = 1 und h = 10 im Aufriss, und verschieben mit GZ1.5 ► Duplizieren mit Shift-D
  • Achtung: jetzt sind ZWEI Zylinder vorhanden, man sieht allerdings nur einen, da sie genau übereinander liegen, und der zweite ist markiert. Diesen drehen um 60° mit R60. Dasselbe noch einmal.
  • Diese drei Zylinder zu einem Objekt verbinden mit STG-J, eine andere Farbe vergeben
  • Wieder Differenz bilden: Aschenbecher minus letztes Objekt. Jetzt sind die Ablagen für sechs Zigaretten vorhanden.
  • Ebene entwerfen mit Add ► Mesh ► Plane und verschieben

Kamera, Licht, Rendern

  • Vorschlag: linkes Fenster variabel Aufriss/ Grundriss, rechtes Fenster: Kameraansicht (in View umschalten).
  • Das Bild wird vermutlich zu groß und zu verzerrt sein. Dazu im linken Fenster die Kamera (= Pyramide) verschieben mit G und eventuell auch drehen mit R. Dazu bei Bedarf auch in den Aufriss wechseln (zum Verändern der Höhe). Am Ende soll das Bild (inkl. dem Boden) im inneren gepunkteten Rahmen sein.
  • Das Bild kann nun gerendert werden, d.h. es werden alle Licht- und Schatteneffekte für die gewälte Kameraposition angezeigt. Dieses Bild kann auch gespeichert werden. Wahrscheinlich ist das Bild ziemlich dunkel, was man durch geeignetes Aufstellen der Lichtquellen ändern kann.
  • Man bewegt dazu die vorhandene Lichtquelle (drei kleine konzentrische Kreise) an eine geeignete Stelle. Es werden Eigen- und Schlagschatten angezeigt. Es können auch noch weitere verschiedenartige Lichtquellen eingefügt werden. Es gibt eine Reihe von Lichtquellen, was sie genau bewirken, probiert man am besten aus.