Beispiele
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Tisch
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- Zuerst Arbeitsplatz unterteilen:
- mit Maus zum unteren Rand der Gitteransicht
- RMT ► Split Area ► mit LMT ziehen bis zur Mitte des Bildschirms
- zwei Fenster:
Linkes Fenster: view „Top“ (Grundriss), Rechtes Fenster: view
„Front“ (Aufriss)
- als Grundeinstellung speichern mit STRG+U
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- Tischbeine:: Objekt Modus einstellen
- Zylinder entwerfen, dann Skalieren in x– und y– Richtung mit 0.5
und in z– Richtung mit 4 oder r=1, h=8 einstellen
- Skalieren mit: SX 0.5 und bestätigen mit „Enter“ oder li MT ► SY 0.5
►SZ 4
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- Tischbeine
- nacheinander kopieren: zuerst markieren Shift D GX 5 bestätigen mit „Enter“ li MT
- Shift D GY 5
- Shift D GX – 5
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- Tischplatte: Objekt Modus einstellen
- Leertaste ► Add ► Mesh ► Cube
- Skalieren: SX7 und bestätigen
► SY7
- GZ4
im li Fenster Platte richtig positionieren.
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- Boden-Ebene: Objekt Modus einstellen, mit Add ► Mesh ► Plane, skalieren (etwa S8) und richtig positionieren, im re
Fenster mit G und Mausbewegung, bis der Tisch draufsteht.
- rechts View auf Camera stellen und ansehen. Das Bild soll im
inneren gepunkteten Rahmen sein, damit die gerenderte Ansicht
vollständig ist. Dazu zuerst im Grundriss die Kamera (=Pyramide)
markieren und mit G geeignet bewegen, meist muss man links auch in
den Aufriss wechseln und weiter die Kamera justieren. U.U. kann man
die Kamera auch drehen mit R. Dann rendern lassen.
- Lichtquelle: das gerenderte Bild ist möglicherweise ziemlich
finster. Dazu bewegt man die Lichtquelle genauso wie vorher das
Auge, bis die Szene hell genug ist. Man kann auch weitere
Lichtquellen einfügen mit Leertaste - Add Lamp (einfach
ausprobieren)
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Boolsche Operationen
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Das Boolean Menü erhält man, wenn man W drückt, vorher müssen die beiden Objekte markiert werden.
Eingabe: zwei markierte Objekte, Ausgabe: das neue Objekt, zu sehen ist
NICHTS NEUES, markiert sind nach wie vor die ersten beiden; man wird sie
in der Regel nicht mehr benötigen und kann sie löschen mit X oder Entf. |
- Intersect
- Ergibt den Durchschnitt zweier Volumina. Die Originalkörper
bleiben erhalten und markiert, man löscht sie sofort, dann bleibt
nur die Durchschnittsmenge übrig.
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- Union
- Vereinigt die beiden Volumina zu einem neuen Objekt. Die
Originalkörper bleiben erhalten und markiert, man löscht sie sofort,
dann bleibt nur die Vereinigungsmenge übrig.
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- Difference
- Hier ist die Reihenfolge der markierten Objekte wichtig. Das
zuerst markierte Objekt wird vom zweiten abgezogen. Die
Originalkörper bleiben erhalten und markiert, man löscht sie sofort,
dann bleibt nur die Differenzmenge übrig.
ACHTUNG: bei letzter Version Reihenfolge umgekehrt (zuerst Minuend,
dann Subtrahend, wie beim Subtrahieren von Zahlen
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Würfel mit Bohrung, Spielwürfel
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- Würfel mit Kantenlänge 8 entwerfen,
- dann Zylinder mit Radius 2 und Höhe 10.
- Zylinder markieren mit RMT
Würfel mit Shift + RMT zur Markierung hinzufügen W ► Difference ► Würfel und
Zylinder bleiben erhalten und markiert, man löscht sie sofort, dann
bleibt nur die Differenzmenge übrig, ein Würfel mit einer
durchgehenden Bohrung.
- Da der Würfel nur eine Gitternetzfläche ist und kein "Volumen",
obwohl er so aussieht, ist auch das Ergebnis nur eine Fläche,
allerdings wird sie durch den Zylindermantel wieder geschlossen.
- Will man in den aufgebohrten Würfel hineinsehen, muss man die
Zylinderflächen entfernen. Dazu wechselt man (bei ausgewähltem
Objekt) in den UV-Face-Select-Modus, in dem man jede Fläche einzeln
auswählen kann. Zurück im Edit Modus löscht man die Flächen dann.
- Variante: Spielwürfel. Dazu färbt man zuerst den Würfel in einer
beliebigen Farbe: in der Werkzeugleiste unten auf die Kugel drücken,
dann werden drei Schieberegler für rot - grün - blau sichtbar, mit
denen man die Farbe einstellt.
- Die Ausnehmungen sollen durch Subtraktion einer Kugel entstehen.
Kugel mit r=1.5 entwerfen und etwas oberhalb der oberen Würfelfläche
anbringen mit G - z - 5. In einer anderen Farbe färben. Differenz
bilden. Ebenso kann man die Würfelflächen mit mehr Augen erzeugen.
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Aschenbecher
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- 1. Zylinder entwerfen mit r = 4, h = 2
im Grundriss
- 2. Zylinder entwerfen mit r = 2, h = 4 im Grundriss und verschieben im re
Fenster mit GZ1.5
- Bilden Differenz (großer Zyl. Minus kleiner Zyl) mit Boolscher Operation:
- kl. Zyl. markieren mit re MT, gr. Zyl. dazu mit Shift + re MT
►W
► Difference, markierte Objekte löschen mit X – und bestätigen mit li
MT. Das Ergebnis ist der Aschenbecher ohne Auflagen für die
Zigarette.
- Färben: bei markiertem Objekt auf die Kugel links unten drücken,
dann Add-New anklicken und eine Farbe mit den Schiebereglern für
rot- grün- blau definieren.
- 3. Zyl. entwerfen mit r = 1 und h = 10 im Aufriss, und
verschieben mit GZ1.5 ► Duplizieren mit Shift-D
- Achtung: jetzt sind ZWEI Zylinder vorhanden, man sieht
allerdings nur einen, da sie genau übereinander liegen, und der
zweite ist markiert. Diesen drehen um 60° mit R60. Dasselbe noch
einmal.
- Diese drei Zylinder zu einem Objekt verbinden mit STG-J, eine
andere Farbe vergeben
- Wieder Differenz bilden: Aschenbecher minus letztes Objekt.
Jetzt sind die Ablagen für sechs Zigaretten vorhanden.
- Ebene entwerfen mit Add ► Mesh ► Plane und verschieben
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Kamera, Licht, Rendern
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- Vorschlag: linkes Fenster variabel Aufriss/ Grundriss, rechtes
Fenster: Kameraansicht (in View umschalten).
- Das Bild wird vermutlich zu groß und zu verzerrt sein. Dazu im
linken Fenster die Kamera (= Pyramide) verschieben mit G und
eventuell auch drehen mit R. Dazu bei Bedarf auch in den Aufriss
wechseln (zum Verändern der Höhe). Am Ende soll das Bild (inkl. dem
Boden) im inneren gepunkteten Rahmen sein.
- Das Bild kann nun gerendert werden, d.h. es werden alle Licht-
und Schatteneffekte für die gewälte Kameraposition angezeigt. Dieses
Bild kann auch gespeichert werden. Wahrscheinlich ist das Bild
ziemlich dunkel, was man durch geeignetes Aufstellen der
Lichtquellen ändern kann.
- Man bewegt dazu die vorhandene Lichtquelle (drei kleine
konzentrische Kreise) an eine geeignete Stelle. Es werden Eigen- und
Schlagschatten angezeigt. Es können auch noch weitere
verschiedenartige Lichtquellen eingefügt werden. Es gibt eine Reihe
von Lichtquellen, was sie genau bewirken, probiert man am besten
aus.
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