Kurven und Flächen

Polygone, Flächen, Mesh

  • Vertex/ Vertices
    Ein Vertex ist ein einzelner Punkt oder eine Position im dreidimensionalen Raum. Er ist für gewöhnlich beim Rendering und im Object Mode nicht sichtbar. Der Mittelpunkt des Objekts wird ebenfalls mit einem lila Punkt dargestellt, der ist aber größer und kann nicht angewählt werden.
    Es ist nicht möglich, ein Vertex «einfach so» in eine leere Szene einzufügen, da das Vertex immer Teil eines Objektes ist. Möchte man ein einzelnes Vertex erstellen, muss man ein beliebiges Objekt erstellen, geht in den Edit-Modus, löscht das Objekt. Bei gedrückter Strg Taste werden nun bei jedem Klick mit LMT neue, miteinander verbundene Vertices in die Szene eingefügt.
  • Edges
    Ein Edge verbindet immer zwei Vertices mit einer geraden Linie. Die Edges sind die «Gitterstreben», die man sieht wenn man das Mesh in der Wireframeansicht betrachtet. Sie werden dafür benötigt, Faces zu erstellen. Um ein Edge zu erstellen wählt man zwei Vertices aus und drückt F-Taste.
  • Faces
    Ein Face ist die höchste Ebenenstruktur eines Meshes. Faces werden dafür gebraucht um die tatsächliche Oberfläche eines Objektes zu erstellen. Um ein Face zu erstellen wählt man einfach vier geeignete Vertices aus und drücken F-Taste. Auch im umgekehrten Fall, dem Löschvorgang wirkt dieser Mechanismus. Wenn Sie in einem Plane das Face löschen, bleiben die Kanten stehen.
  • Meshobjekte
    [Netzobjekte] bestehen aus einzelnen "Knoten" [Vertices], das sind Punkte im 3D Raum. Zwischen den "Knoten" kann man Verknüfungen= Kanten [Edges] erzeugen, also virtuelle Seile ziehen. Fertig ist das Netz. In einem 3D Bild würde man das Meshobjekt aber noch nicht sehen können, es fehlen noch die Flächen [Faces]. Zwischen den Verknüpfungen können die Flächen aufgespannt werden.

Bezier Kurven

  • Bézier-Kurven sind der am häufigsten genutzte Kurventyp um z.B. Buchstaben oder Logos zu entwerfen. Außerdem werden sie in Animationen eingesetzt, sowohl als Pfad an denen sich Objekte entlang bewegen sollen, als auch als IPO-Kurven, um die Eigenschaften von Objekten mit der Zeit zu ändern.
  • Jeder Kontrollpunkt (Vertex) einer Bézier-Kurve besteht aus einem Punkt und zwei Anfassern. Der Punkt in der Mitte wird benutzt, um den gesamten Vertex zu verschieben. Wird er ausgewählt, werden die Anfasser mit ausgewählt. Wählt man einen der Anfasser aus, kann die Form der Kurve durch Bewegen verändert werden.
  • Eine Bézier-Kurve verläuft tangential (streifend) zu dem Liniensegment, das vom Vertex zum Anfasser geht. Die "Steilheit" der Kurve - also wie sehr sie sich dem Liniensegment anschmiegt - wird durch die Länge des Handles bestimmt.
  • LeerT - Add - Bezierkurve, in den Edit-Modus wechseln. Die Punkte und Stützpunkte der Tangenten können bearbeitet werden mit: skalieren S etwa mit 5, G (verschieben),  R (drehen) usw.
  • Hinzufügen weiterer Punkte am (markierten) Ende:  STRG + LMT
  • Zwischenpunkte einfügen: zwei Punkte markieren (RMT und Großschreib+RMT) dann Subdivide.
  • Kurve schließen: Randpunkte markieren und C
  • Es gibt vier Handle-Typen
    • Free: Dargestellt in schwarz. Diese können beliebig bewegt werden. (H) wechselt zwischen Free und Aligned.
    • Aligned: Dargestellt in Pink. Die Anfasser liegen in einer geraden Linie. (H) wechselt zwischen Free und Aligned. Beim Einfügen einer Kurve sind die Anfasser zunächst Aligned.
    • Vector: Dargestellt in Grün. Beide Teile der Anfasser zeigen entweder zum vorhergehenden bzw. zum folgenden. Taste (V).
    • Auto: Dargestellt in Gelb. Die Anfasserwerden automatisch in Länge und Richtung angepasst. Dabei versucht Blender, den weichsten Kurvenverlauf zu erreichen. Taste (Shift-H).
    • Anfasser können - genauso wie gewöhnliche Meshvertices - bewegt, rotiert und skaliert werden. Dabei ändert sich unter Umständen der Typ: Auto: Das Handle wird Aligned, Vector: Das Handle wird Free
  • Übergang von der Ebene in den Raum: 3d-Knopf im Curve und Surface Paneel (zu erhalten mit F9) aktivieren. Die Kurve erhält dann "Borsten"
  • Für verschiedene Anwendungen muss man die Kurve in ein Mesh-Objekt umwandeln: Alt-C

Geometrische Abbildungen

  • Parallelverschiebung: G
    wirksam auf markiertes Objekt: mit der Maus weiterbewegen ODER Zahlenwerte eingeben: G - x - 2 verschiebt in x-Richtung um 2 usw. ODER mit N Transformations Paneel aufrufen und dort Werte eintragen.
  • Drehung: R
    sinngemäß. Gedreht wird um eine im betreffenden Riss projizierende Gerade, die normalerweise durch das "Zentrum" des Körpers geht (Pivot-Punkt). Bei Bedarf kann man ihn verlagern. 
  • Skalieren S
    sinngemäß. Zentrum ist wieder der Pivot-Punkt
  • Spiegeln: STRG + M und Angabe einer Richtung. In Blender spiegelt man an der x-Achse, was in unserem Sprachgebrauch heißt: spiegeln an der y-z-Ebene. Dasselbe Ergebnis ergibt sich mit S - x - -1
  • Symmetrisches Modellieren: im Edit Modus: Add Modifier - Mirror - Achse auswählen. Damit kann ein symmetrisches Objekt entworfen werden (ein Mensch z.B.)

Extrusion

  • ... ist ein sehr mächtiges Werkzeug zur Herstellung von Flächen. Dabei wird von einem Querschnitt ausgegangen, der bewegt, vergrößert, gedreht... werden kann.
  • Im einfachsten Fall geht man von einem beliebigen Polygon aus (zeichnen mit STRG + LMT, schließen bei markiertem Anfangs- und Endpunkt mit Taste F). Das Polygon wird markiert, Taste E - gefragt wird, ob Kanten oder Ecken, normalerweise Kanten auswählen) - und dann bewegt man sich beliebig weiter, LMT fixiert eine Zwischenlage, die man u.U. bearbeiten kann. Weiter wieder mit E, Abschluss mit RMT.
  • Möchte man angenommen genau nach oben (=z) extrudieren gibt man wieder ein: E - Abfrage beantworten - z - 2 - S 1.5 - R 45
    Dabei wird nach oben um 2 Einheiten extrudiert, der neue Querschnitt mit Faktor 1.5 vergrößert und um 45° gedreht.
  • Aufgabe: aus einem Kreis eine schöne Vase durch Extrusion herzustellen.
  • Man kann aber auch bei einem vorgegebenen Objekt einzelne Flächen extrudieren:
  • Angenommen wir gehen aus von einem Würfel:
    Add - Mesh - Cube - S - 4 ein größerer Würfel wird entworfen. Dann wird mit dem Knopf Subdivide unten die Anzahl der Flächen auf der Würfeloberfläche verdoppelt (u.U. mehrfach). Man schaltet nun vom Edit-Mode in den UV-Face-Select-Mode, in dem man bestimmte Flächen auswählen kann. Dann wird auf den Edit Modus zurückgegangen und wie oben extrudiert.

Boole'sche Operationen

  • Difference
    Zieht das zweite Objekt vom ersten ab. Hierbei sollten sie darauf achten in welcher Reihenfolge sie die Objekte selektieren, denn das aktive Objekt (das zuletzt ausgewählte) wird vom markierten Objekt (erste Objekt) abgezogen.
  • Union
    Erzeugt ein neues Objekt, das das gesamte Volumen beider Objekte enthält. Wie sie in dem Bild sehen können wurde die Kugel dem Volumen des Würfels hinzugefügt.
  • Intersect
    Erzeugt ein neues Objekt, das die Schnittmenge beider Volumina beinhaltet.
  • Vorgangsweise:
    erstes Objekt markieren mit RMT - zweites Objekt dazu markieren mit Shift + RMT - W - die gewünschte Operation auswählen.
    Dann sind nach wie vor die beiden Ausgangselemente markiert, das Ergebnis ist ebenfalls vorhanden, zu sehen ist keine Änderung. Erst wenn man die Ausgangsobjekte löscht mit X ist das Ergebnis zu sehen