Kurven und Flächen
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Polygone, Flächen, Mesh
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- Vertex/ Vertices
Ein Vertex ist ein einzelner Punkt oder eine
Position im dreidimensionalen Raum. Er ist für gewöhnlich beim Rendering
und im Object Mode nicht sichtbar. Der Mittelpunkt des Objekts wird
ebenfalls mit einem lila Punkt dargestellt, der ist aber größer und
kann nicht angewählt werden.
Es ist nicht möglich, ein Vertex «einfach so» in eine leere Szene
einzufügen, da das Vertex immer Teil eines Objektes ist. Möchte man ein einzelnes Vertex
erstellen, muss man ein beliebiges Objekt erstellen, geht in den
Edit-Modus, löscht das Objekt. Bei gedrückter Strg Taste
werden nun bei jedem Klick mit LMT neue, miteinander
verbundene Vertices in die Szene eingefügt.
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Edges
Ein Edge verbindet immer zwei Vertices mit einer geraden
Linie. Die Edges sind die «Gitterstreben», die man sieht wenn man
das Mesh in der Wireframeansicht betrachtet. Sie werden dafür benötigt, Faces zu
erstellen. Um ein Edge zu erstellen wählt man zwei Vertices
aus und drückt F-Taste.
- Faces
Ein Face ist die höchste Ebenenstruktur eines Meshes.
Faces
werden dafür gebraucht um die tatsächliche Oberfläche eines Objektes zu
erstellen. Um ein Face zu erstellen wählt man einfach vier
geeignete Vertices aus und drücken F-Taste. Auch im
umgekehrten Fall, dem Löschvorgang wirkt dieser Mechanismus. Wenn Sie in
einem Plane das Face löschen, bleiben die Kanten stehen.
- Meshobjekte
[Netzobjekte] bestehen aus einzelnen "Knoten" [Vertices], das sind
Punkte im 3D Raum. Zwischen den "Knoten" kann man Verknüfungen=
Kanten [Edges] erzeugen, also virtuelle Seile ziehen. Fertig ist das
Netz. In einem 3D Bild würde man das Meshobjekt aber noch nicht
sehen können, es fehlen noch die Flächen [Faces]. Zwischen den
Verknüpfungen können die Flächen aufgespannt werden.
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Bezier Kurven
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- Bézier-Kurven sind der am häufigsten genutzte Kurventyp um z.B.
Buchstaben oder Logos zu entwerfen. Außerdem werden sie in
Animationen eingesetzt, sowohl als Pfad an denen sich Objekte
entlang bewegen sollen, als auch als IPO-Kurven, um die
Eigenschaften von Objekten mit der Zeit zu ändern.
- Jeder Kontrollpunkt (Vertex) einer Bézier-Kurve besteht aus
einem Punkt und zwei Anfassern. Der Punkt in der Mitte wird benutzt,
um den gesamten Vertex zu verschieben. Wird er ausgewählt, werden
die Anfasser mit ausgewählt. Wählt man einen der Anfasser aus, kann
die Form der Kurve durch Bewegen verändert werden.
- Eine Bézier-Kurve verläuft tangential (streifend) zu dem
Liniensegment, das vom Vertex zum Anfasser geht. Die "Steilheit" der
Kurve - also wie sehr sie sich dem Liniensegment anschmiegt - wird
durch die Länge des Handles bestimmt.
- LeerT - Add - Bezierkurve,
in den Edit-Modus wechseln. Die Punkte und Stützpunkte der Tangenten
können bearbeitet werden mit: skalieren S etwa mit 5, G (verschieben), R (drehen) usw.
- Hinzufügen weiterer Punkte am (markierten) Ende: STRG + LMT
- Zwischenpunkte einfügen: zwei Punkte markieren (RMT und
Großschreib+RMT) dann Subdivide.
- Kurve schließen: Randpunkte markieren und C
- Es gibt vier Handle-Typen
- Free: Dargestellt in schwarz. Diese können beliebig
bewegt werden. (H) wechselt zwischen Free und Aligned.
- Aligned: Dargestellt in Pink. Die Anfasser liegen in einer
geraden Linie. (H) wechselt zwischen Free und Aligned. Beim Einfügen einer Kurve sind die
Anfasser zunächst
Aligned.
- Vector: Dargestellt in Grün. Beide Teile der Anfasser zeigen entweder zum vorhergehenden bzw. zum folgenden. Taste (V).
- Auto: Dargestellt in Gelb. Die Anfasserwerden automatisch
in Länge und Richtung angepasst. Dabei versucht Blender, den
weichsten Kurvenverlauf zu erreichen. Taste (Shift-H).
- Anfasser können - genauso wie gewöhnliche Meshvertices - bewegt,
rotiert und skaliert werden. Dabei ändert sich unter Umständen der
Typ: Auto: Das Handle wird Aligned, Vector: Das Handle wird
Free
- Übergang von der Ebene in den Raum: 3d-Knopf im Curve und
Surface Paneel (zu erhalten mit F9) aktivieren. Die Kurve erhält dann "Borsten"
- Für verschiedene Anwendungen muss man die Kurve in ein Mesh-Objekt umwandeln: Alt-C
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Geometrische Abbildungen
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- Parallelverschiebung: G
wirksam auf markiertes Objekt: mit der Maus weiterbewegen ODER
Zahlenwerte eingeben: G - x - 2 verschiebt in x-Richtung um 2 usw.
ODER mit N Transformations Paneel aufrufen und dort Werte eintragen.
- Drehung: R
sinngemäß. Gedreht wird um eine im betreffenden Riss projizierende
Gerade, die normalerweise durch das "Zentrum" des Körpers geht (Pivot-Punkt).
Bei Bedarf kann man ihn verlagern.
- Skalieren S
sinngemäß. Zentrum ist wieder der Pivot-Punkt
- Spiegeln: STRG + M und Angabe einer Richtung. In Blender
spiegelt man an der x-Achse, was in unserem Sprachgebrauch heißt:
spiegeln an der y-z-Ebene. Dasselbe Ergebnis ergibt sich mit S - x -
-1
- Symmetrisches Modellieren: im Edit Modus: Add Modifier - Mirror
- Achse auswählen. Damit kann ein symmetrisches Objekt entworfen
werden (ein Mensch z.B.)
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Extrusion
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- ... ist ein sehr mächtiges Werkzeug zur Herstellung von Flächen.
Dabei wird von einem Querschnitt ausgegangen, der bewegt,
vergrößert, gedreht... werden kann.
- Im einfachsten Fall geht man von einem beliebigen Polygon aus
(zeichnen mit STRG + LMT, schließen bei markiertem Anfangs- und
Endpunkt mit Taste F). Das Polygon wird markiert, Taste E - gefragt
wird, ob Kanten oder Ecken, normalerweise Kanten auswählen) - und
dann bewegt man sich beliebig weiter, LMT fixiert eine Zwischenlage,
die man u.U. bearbeiten kann. Weiter wieder mit E, Abschluss mit RMT.
- Möchte man angenommen genau nach oben (=z) extrudieren gibt man
wieder ein: E - Abfrage beantworten - z - 2 - S 1.5 - R 45
Dabei wird nach oben um 2 Einheiten extrudiert, der neue Querschnitt
mit Faktor 1.5 vergrößert und um 45° gedreht.
- Aufgabe: aus einem Kreis eine schöne Vase durch Extrusion
herzustellen.
- Man kann aber auch bei einem vorgegebenen Objekt einzelne
Flächen extrudieren:
- Angenommen wir gehen aus von einem Würfel:
Add - Mesh - Cube - S - 4 ein größerer Würfel wird entworfen. Dann
wird mit dem Knopf Subdivide unten die Anzahl der Flächen auf der
Würfeloberfläche verdoppelt (u.U. mehrfach). Man schaltet nun vom
Edit-Mode in den UV-Face-Select-Mode, in dem man bestimmte Flächen
auswählen kann. Dann wird auf den Edit Modus zurückgegangen und wie
oben extrudiert.
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Boole'sche Operationen
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- Difference
Zieht das zweite Objekt vom ersten ab. Hierbei sollten sie darauf
achten in welcher Reihenfolge sie die Objekte selektieren, denn das
aktive Objekt (das zuletzt ausgewählte) wird vom markierten Objekt
(erste Objekt) abgezogen.
- Union
Erzeugt ein neues Objekt, das das gesamte Volumen beider Objekte
enthält. Wie sie in dem Bild sehen können wurde die Kugel dem
Volumen des Würfels hinzugefügt.
- Intersect
Erzeugt ein neues Objekt, das die Schnittmenge beider Volumina
beinhaltet.
- Vorgangsweise:
erstes Objekt markieren mit RMT - zweites Objekt dazu markieren mit
Shift + RMT - W - die gewünschte Operation auswählen.
Dann sind nach wie vor die beiden Ausgangselemente markiert, das
Ergebnis ist ebenfalls vorhanden, zu sehen ist keine Änderung. Erst
wenn man die Ausgangsobjekte löscht mit X ist das Ergebnis zu sehen
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