Animationen

Bewegung eines Würfels

Er soll gedreht, verschoben, skaliert, ... werden.
  • Add Cube (oder Default-Würfel aktivieren), im Objekt-Modus (Tab) bleiben. Den Würfel in die gewünschte Ausgangsposition bringen und sicher stellen, dass Frame 1 gewählt ist. Diese Position als Bild 1 fixieren mit  I - LocRot (oder was man halt alles verändern will)
  • Wechsel zu Frame 11 durch Eintragen oder Pfeil-hoch Taste. Zweite Position des Würfels einrichten, Bild 11 fixieren mit I - LocRot,  usw.
  • Wenn man fertig ist mit Alt - A Animation ansehen.
  • Bisher sieht man das kleine Animationsbeispiel nur in der Vorschau, um die Animation berechnen zu lassen sind jedoch ein par Einstellungen in den Display Buttons F10 notwendig.
    Zunächst muss ein Avi-Format als Ausgabetyp eingestellt sein, Avi Jepg ermöglicht zusätzlich die Einstellung der Komprimierungsqualität. Außerdem ist es sinnvoll über End: auch nur soviele Frames berechnen zu lassen, als man wirklich hat.
    Mit einem Klick auf den winzige Button ganz links oben in den Displaybuttons lässt sich der Ordner festlegen, in welchen die Animation abgespeichert werden soll.
    Mit dem großen Button ANIM starte man schließlich die Berechnung der Animation.

Pfadanimation (Kreis)

  • Im Objekt Modus wird der Kreis entworfen: LT - ADD - Kurve - Bezierkreis. Dieser wird auf eine vernünftige Größe gebracht mit S - irgendwas. Weiters wird im Objekt Modus ein Würfel hinzugefügt.
  • Im Objekt Modus wird der Kreis zum übergeordneten Objekt (Parent) des Würfels gemacht: Würfel markieren mit RMT - den Kreis  zur Markierung hinzufügen mit Großschreib + RMT - STRG+P - follow path auswählen. Beide Objekte werden durch eine gestrichelte Linie verbunden.
  • Der Würfel soll auf den Kreis gesetzt werden: beide markieren - ALT+O - Clear Origin
  • Mit ALT+A kann die Animation angesehen werden, sie geht über 100 Bilder.
  • Ist im Curve and Surface Paneel (F9) Curve follow eingeschaltet (= dunkel), so dreht sich der Würfel mit, andernfalls nicht
  • Film drehen wie gehabt.
  • Variante:
    Leertaste - Add - Curve - Path
    Der Pfad ist wenig eindrucksvoll (ein Stück einer Geraden), er muss bearbeitet werden im Edit Modus. Bei genauerem Hinsehen erkennt man aber, dass er aus Anfangs-, End- und drei Stützpunkten besteht, die zu einem offenen Polygon verbunden sind. Die Kurve berührt in den Endpunkten die Polygonseiten. Die Punkte des Polygones kann man beliebig verändern: markieren mit RMT, zum Verschieben G, zum Rotieren R usw. Will man die Kurve an einem Ende fortsetzen: dieses Ende markieren und STRG + LMT. Schließen der Kurve: C. Einfügen weiterer Stützpunkte: die beiden vorhandenen Nachbarpunkte markieren - W - Subdivide. Der neue Stützpunkt liegt auf einer Geraden mit den markierten, ein Effekt ist erst zu sehen, wenn man einen der beiden bewegt wird. Die Kurve befindet sich an sich zur Gänze in der x-y-Ebene, will man eine räumliche Bewegung, kann man di Kontrollpunkte im Aufriss in die Höhe ziehen.

Pfad-Animation (am Beispiel Kamera)

  • Add Curve -- Path (default automatisch: 100 Frames, Pfad von links nach rechts)
  • erzeugten Path im Edit-Mode verändern (einzelne Nodepunkte)
  • Pfad der Kamera zuordnen
  • erst Kamera, dann zusätzlich (Shift) Pfadkurve selektieren
  • Object -- Parent -- Make Parent: Follow Path (Follow Path bewirkt, dass sich das Objekt immer zum Pfad hin ausrichtet.)
  • Animation im IPO-Window überprüfen
  • Path-Dauer einstellen: im IPO-Fenster Typ "Path" auswählen (bei aktiver Pfadkurve) und im Edit-Mode (Tab) Keynode verschieben (Panel "Editing" (Quadrat-Icon), Reiter "Curve and Surface", PathLen:

Material Animation

  • Würfel aktivieren
  • Material definieren (im Panel-Material Fenster) und dem Objekt zuweisen
  • IPO-Fenster umschalten auf Material (Default: Object)
  • Frame 1: mit Maus in (Matreial-)Panel-Fenster "i"-Taste: RGB Key setzen (erstes Material)
  • Frame 40: Material des Objekts ändern (nicht vordefiniertes Material ändern), erneut RGB-Key setzen
  • Ergebnis im normalen Fester-Modus (Ctrl/rightarrow) prüfen (Bei aktiviertem IPO-Fenster wird die Farbanimation nicht angezeigt.)

Armature-Animation 1

  • AUFGABENSTELLUNG:
    es sollen zwei aus Armaturen bestehende Zweige hergestellt werden, die sich im Wind wiegen.
  • Im Objekt Modus wird eine Armature eingefügt mit LT - add Armature. Man sieht einen kleines unregelmäßiges Tetraeder, der Fuß ist markiert. Da es recht klein ist, wird es skaliert, etwa S - 4 oder: in den Edit Modus wechseln, dann ist die Spitze markiert, diese mit G - z - 3 anheben.
  • Nun auf jeden Fall Übergang in den Edit Modus. Jetzt ist die Spitze ist markiert. Eine zweite Armature anhängen durch Extrusion: E - z - 4 (angenommen), eine dritte ebenso.
  • Daneben soll eine ähnliche Armature erstellt werden. Im Editmodus weiter mit LT - add - Bone. Vorgang von vorhin wiederholen. Die sechs Armaturen bilden EIN Objekt (weil sie im Edit Modus angelegt wurden), sie können zB. nicht einzeln markiert werden im Objektmodus. Sind sie markiert, steht ein weiterer Modus zur Verfügung, der Pose Modus.
  • Es soll nun eine Animation hergestellt werden: die beiden sollen sich wie Zweige im Wind bewegen, einmal der eine, dann der andere oder beide zugleich.
  • Wir befinden uns in Frame 1, die Framenummer erscheint in einem Zahlenfeld rechts im Header des Buttons Window. Wir wählen alle Bones mit A, bzw. A A aus und stellen sicher, dass sich der Mauszeiger über dem 3D-Fenster befindet und drücken I. Das InsertKey Menü erscheint, wir speichern nun einen sogenannten IPO (Interpolation) Key nämlich LocRot aus. Damit wird die Position und die Rotation der ausgewählten Bones in Frame 1 gespeichert.
  • Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 11 (Pfeil hoch). Der untere Knochen wird um -30° gedreht, dann der mittlere ebenfalls und der obere auch, alle Knochen markieren mit A - A. Dann  I - LocRot
  • Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 21 (Pfeil hoch). Die Knochen wieder gerade stellen, alle Knochen markieren mit A - A und  I - LocRot
  • Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 31 (Pfeil hoch). Der untere Knochen wird um 30° gedreht, dann der mittlere ebenfalls und der obere auch, alle Knochen markieren mit A - A. Dann I - LocRot
  • Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 41 (Pfeil hoch). Die Knochen wieder gerade stellen, alle Knochen markieren mit A - A und  I - LocRot
  • Die Animation ist jetzt fertig gestellt und kann mit Alt+A angesehen werden.
  • BEACHTEN: Programmierung der Animation im Pose-Mode, beim Speichern müssen immer alle Knochen markiert sein. Knochen sind übrigens immer unsichtbar beim Rendern.
  • Wünscht man eine weitere unabhängige Armature, muss man sie im Objekt-Modus entwerfen wie die erste.

Armature-Animation 2a

  • Vorbereitung: Körper mit hinreichend vielen Vertices entwerfen.
    Das soll auf einfachste Weise geschehen: LT - Add Mesh - Cube - S z 8 ergibt einen Quader im ausmaß x-y-z = 2-2-16. Wir wechseln in den Edit Modus verfeinern den Raster mit viermal Subdivide. Am Ende der Arbeit (um überflüssige Rechenzeit zu vermeiden) kann man das Objekt auch noch abrunden; dazu geht man in den Edit-Modus und wählt bei den Modifiern Subsurf an: Modifier-Panel - Add Modifier - Subsurf .
  • Es werden jetzt vier Knochen eingezogen. Dazu im Objekt Modus das Fadenkreuz ungefähr in die Mitte der unteren Fläche setzen (es darf kein Objekt markiert sein!!) und mit Shift-S - Cursor auf Grid genau ausrichten. Dann wie vorher beschrieben die Knochen einfügen (beginnen im Objekt Modus, dann wechseln in den Edit Modus).
  • Günstig ist es bei markierter Armatur den Knopf X-Ray zu drücken, dann bleiben die Armaturen sichtbar, auch wenn sie von einem Objekt umgeben sind.
  • Skinning: Nun müssen die Knochen und das Objekt verbunden werden. Im Objekt Modus den Quader markieren, dann dazu die Armatur STRG P - Make Parent to Armature. Die folgende Frage: Create Vertex Groups kann auf verschiedene Weise beantwortet werden, HIER angenommen mit: Create from Envelopes.
    Anmerkung:
    dazu gibt es in der Literatur verschiedene Meinungen, s.u.
  • Abgeschlossen wird durch Wechsel in den Objekt Modus und Make Real.
  • Dadurch wurde um jeden Teil der Armatur eine Zone geschaffen, und alle innerhalb dieser Zone liegenden Vertices werden bei einer Bewegung mitgenommen und verformt. Nun kann eine beliebige Animation der Armatur (wie oben beschrieben9 erfolgen, das Objekt wird dabei mitverformt.

Armature-Animation 2b

  • Wir kehren zurück an die Stelle, wo Armatur und Objekt entworfen, aber noch nicht verbunden wurden. Würden wir die Bones jetzt bewegen, würde sich das Objekt noch nicht mitbewegen. Wir müssen einerseits die Armature mit dem Körper verbinden und andererseits festlegen, welche Vertexgruppen von welchem Bone abhängen. Diesen Vorgang nennt man Skinning. Dabei werden Vertices den Knochen zugewiesen, so dass sich diese mit den Knochen mitbewegen und dabei auch verformt werden.
  • Wir wählen im Objekt Modus den Zylinder aus, dann Shift + RMT auf die Armature. Der Körper sollte magenta und die Armature pink erscheinen.
  • Strg-P macht die Armature zum Parent [Elternteil] des Körpers. Es erscheint eine Dialogbox, Wir wählen Armature aus.
  • Es erscheint ein weiteres Menü. Man könnte versuchen die Zuordnung "Vertices->Bone" vom Programm automatisch erledigen zu lassen. Wir lassen aber keine Vertexgruppen erstellen und wählen alternativ zu oben  Don't Create Groups aus
  • Aus dem Armature Parent muss nun ein echter Modifier erstellt werden: Wir wählen den Zylinder aus und klicken auf dem Modifiers Panel neben Armature Parent Deform auf Make Real
  • Im nächsten Schritt muss ausgewählt werden, welche Teile des Meshes von welchem Bone bewegt werden. Dazu müssen Vertexgruppen erstellt werden. Blender bietet hierzu (auch) eine intuitive Technik an, die Weight Painting [Einfluss aufmalen] genannt wird, da mit einer Art Pinsel die Einflussstärke - in diesem Fall eines Bones - auf das Mesh aufgemalt wird wie eine Farbe. Gleichzeitig werden die entsprechenden Vertexgruppen von Blender automatisch erstellt. Um die Vertexgruppen braucht man sich also - bei Benutzung des Weight Painting - nicht zu kümmern.
  • Wir wählen den Zylinder aus und schalten für den Zylinder den Weight Paint Modus an, es sollte dann ein Bone markiert sein. In den Editing Buttons ist ein neues Panel aufgetaucht, als wir in den Weight Paint Modus geschaltet haben, das Paint Panel. Dabei ist Weight das Gewicht - also 1 für vollen Einfluss des Bones, 0 für keinen Einfluss, Opacity ist die Deckkraft des Pinsels.
  • Mit der LMT kann nun der Teil des Objetes, der vom ausgewählten Bone beeinflußt werden soll, rot eingefärbt werden. Zum Erreichen eines perfekten Ergebnisses muss das Objekt von allen Seiten gedreht werden.
Ein komplizierteres Beispiel, genau erklärt:  das Lebkuchenmännchen

Material Animation

  • Würfel erzeugen, aktivieren (was er ohnehin ist)
  • Falls nötig mit F5 Material Fenster öffnen, ein Material (z. B. eine Farbe) definieren und dem Objekt zuweisen
  • das andere Fenster auf IPO-Fenster umschalten und unten auf Material (Default: Object)
  • Frame 1: mit Maus im Material-Panel-Fenster "i"-Taste drücken und RGB Key setzen (erstes Material)
  • Frame 11: Material des Objekts ändern, erneut RGB-Key setzen usw.
  • Ergebnis im normalen Fenster-Modus mit ALT-A prüfen
  • Ebenso kann z. B. die Farbe der Lichtquelle verändert werden
  • http://math.hws.edu/eck/cs424/s10/lab8/index.html
  • http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Ipo-Curves_bearbeiten

Ipo-Curves

  • Die Kontrolle der Bewegungen erfolgt durch die sog. I(nter)po(lations)Kurven, die man in einem eigenen Fenster aufrufen kann (in der Werkzeugleiste auf das vergitterte Fenster-Symbol drücken und auswählen. Eine IpoKurve ist grundsätzlich so aufgebaut: nach rechts wird die Framenummer (also praktisch die Zeit) aufgetragen und nach oben die sich mit der Zeit ändernde Größe. Welche dabei in Frage kommen, ist in der rechten Spalte aufgelistet, sie entsprechen den Möglichkeiten, die man beim Aufruf von  I  beim Herstellen einer Animation vorfindet. Wenn sich ein Objekt beispielsweise auf und ab bewegt, wird die Kurve LocZ relavant.
  • Zunächst muss man sich mit den Bearbeitungsfunktionen auseinandersetzen.
    Mit MMT kann man den Ausschnitt verschieben, mit "Mausrad drehen" kann man proportional vergrößern/ verkleinern, mit STRG + Mausrad + (auf und ab) ändert man den Maßstab in senkrechter Richtung und mit STRG + Mausrad + (rechts und links) in waagrechter Richtung.
  • Eine Bewegung wird grundsätzlich durch eine Bezierkurve interpoliert mit waagrechter Anfangs- und Endtangente. D.h. eine Bewegung beginnt langsam, wird schneller, wird wieder langsamer und kommt zum Stillstand. Man kann nun die Kurve mannigfach verändern (wenn man z.B. ein Objekt gegen die Wand fahren will), dazu geht man in den Edit Modus und hat die üblichen Werkzeuge zur Verfügung (wie beim Bearbeiten von Bezierkurven sonst). Wenn man den Interpolationstyp ändern will, wählt man z.B. die Schaltfläche Points an und dann Interpolation usw.
  • Eine umfangreiche Beschreibung findet man hier:
    http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Ipo-Keys_und_Ipo-Curves
    http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Ipo-Curves_bearbeiten