Geometrie

Drehflächen

  • Man kann mit Spin ebenfalls Drehflächen erzeugen. Dazu muss eine Kurve oder ein Streckenzug definiert werden
  • Streckenzug: irgendein Objekt erstellen und gleich wieder löschen: dann ist man im Edit Modus (daher muss irgendein Objekt vorhanden sein, ohne Objekt kein Edit Modus), dann werden mit STRG + LMT weitere Punkte hinzugefügt für einen passenden Streckenzug.
  • Dann setzt man wieder im Objekt Modus (bei markiertem Streckenzug) im Grundriss einen Punkt der Rotationsachse (parallel zu z).
  • Nun wechselt man in den Edit Modus und markiert mit A alles. Anschließend wird im Bearbeitungsfeld unten bei Spin der Drehwinkel eingestellt und die Anzahl der Schritte. Dann Klickt man den Knopf Spin an und geht mit dem entstandenen Fragezeichen in den Grundriss. Nach LMT erhält man die Drehfläche.
  • Wählt man eine schräg liegende Gerade, erhält man ein einschaliges Drehhyperboloid.
  • Geht man von einem unteren Halbkreis aus, erhält man eine ringförmige Schale (halber Torus), geht man von einem inneren Halbkreis aus ergibt sich ein Innentorus (Felge).
  • SpinDup vervielfacht nur den Querschnitt (ohne die verbindende Drehfläche), Spin erzeugt eine Drehfläche.
  • Variante: eine Bezierkurve wird als Meridiankurve passend modelliert. Sie muss sich in der xz- oder yz- Ebene befinden. Zurück in den Objekt- Modus, Umwandeln in ein Mesh mit ALT-C. Dann mit LMT einen Punkt der Drehachse (parallel z) fixieren. Dann wie oben weiter.

Schraubflächen

Eine Schraubung besteht aus einer Drehung um eine Achse (Schraubachse) und gleichzeitiger Parallelverschiebung entlang dieser Achse, vergleiche das Eindrehen einer Schraube oder eines Korkenziehers.
Die bei Drehung um 360° entstehende Höhendifferenz heißt Ganghöhe.
Verschraubt man einen Punkt, so erhält man eine Schraublinie; diese hat einige Eigenschaften mit dem Kreis gemeinsam ("aus der Ebene herausgezogener Kreis"): gleiche Krümmung, gleiche Torsion.
Verschraubt man eine Gerade, so erhält man Regelschraubflächen, deren prominenteste die Wendelfläche ist.
Verschraubt man Kreise, so erhält man zyklische Schraubflächen, etwa die von barocken Säulen geläufigen Normalkreisschraubflächen oder Wendelrutschen (Meridiankreisschraubflächen).
Meridiankreisschraubfläche
  • Wir zeichnen im Aufriss den Meridiankreis: Objektmodus - Leertaste - Add - circle - G x -3 angenommen.
  • Jetzt sind wir automatisch im Edit-Modus und entwerfen (im Edit-Modus!!!!!) eine Ebene: Leertaste - Add - Plane - s 2 - G x 2 angenommen, etwas vergrößern und nach rechts verschieben. Die Ebene wird durch ein Quadrat repräsentiert.
  • Wir markieren mit b eine senkrechte Kante und löschen diese. Vom Quadrat ist damit nur die andere senkrechte Kante übrig geblieben. Diese ist für die Schraubung wesentlich: sie legt die Ganghöhe fest.
  • Es fehlt noch die (zur z-Achse parallele) Schraubachse: im Objekt-Modus dazu in den Grundriss wechseln und einen Punkt eintragen (zweimal LMT).
  • Zurück in den Aufriss und alles markieren, dann Screw wählen (unten) und eventuell die Anzahl der Gänge einstellen und die Feinheit mit steps (z.B. 24). Das Fragezeichen bezieht sich auf den Riss, man geht damit in den Aufriss (überall sonst erzeugt man nur eine Fehlermeldung).
  • Die Schraubfläche ist fertig. Allerdings: es wurde (überflüssigerweise) auch die freie senkrechte Strecke mitverschraubt. Man kann sie nur mit einem Trick löschen: den Rand unten markieren und mit L alle anderen Vertices des Zylinders dazumarkieren. Jetzt kann man sie löschen.
  • Variante:
    Wir zeichnen einen Kreis, verschieben und skalieren ihn auf eine vernünftige Größe (r=3 z.B.), dann markieren wir die Vertices des äußeren Halbkreises und löschen ihn. Ein innerer Halbkreis ist übrig.
    Dieser legt bereits eine Schraubung fest: das Programm sucht nämlich nach zwei "freien Endpunkten", und diese findet es in den Endpunkten des Halbkreises. So wie oben vorgehen. Die beiden Gänge der Schraublinie schließen nahtlos aneinander.
  • Will man das nicht: Halbkreis durch eine Strecke schließen und eine weitere Strecke hinzufügen, die die Ganghöhe darstellt. Dann weiter wie oben und am Ende die nicht erwünschten Fassetten markieren und löschen.
  • Nebenbei bemerkt: markieren kann man: Vertices, edges, faces (Punkte, Kanten, Flächen) mit Hilfe von Werkzeugen unterhalb der 3d-Fenster.
  • Die die Ganghöhe festlegende Strecke kann auch waagrecht sein: dann erhält man Helispiralflächen (also mit Basis archimedischer statt logarithmischer Spirale), etwa eine Uhrfeder.

Klostergewölbe, Kreuzgewölbe

  • Entwurf eines ersten Tonnengewölbes im Aufriss: Im Objekt Modus Leertaste-Add-Mesh_Zylinder, etwa r=4, h=16, und gleich die Begrenzungsflächen weglassen durch Drücken auf den entsprechenden Schaltknopf.
  • Man ist im Edit Modus. A alles demarkieren, B Blockmarkierung einschalten, im Aufriss die untere Hälfte des Zylinders markieren, X-Vertices.
  • Zurück im Objekt Modus. Mit Großschreibtaste-D die Tonne duplizieren, im Grundriss drehen mit R 90, dann erhält man ein zweites Gewöbe.
  • Kreuzgewölbe: Objekt Modus: 1. Tonne markieren, mit Großschreibtaste-RMT die zweite dazu, Boole'sche Operationen W, Union, markierten Teil sofort löschen ergibt das Kreuzgewölbe.
  • Klostergewölbe: Objekt Modus: 1, Tonne markieren, mit Großschreibtaste-RMT die zweite dazu, Boole'sche Operationen W, Intersect, markierten Teil sofort löschen ergibt das Kreuzgewölbe.

DG mit Blender

eine Umfangreiche Sammlung der üblichen DG-Beispiele, ausgeführt mit Blender, von Koll. Ewald Zimmermann (Zwettl)