Geometrie

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Drehflächen
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- Man kann mit Spin ebenfalls Drehflächen erzeugen. Dazu muss eine
Kurve oder ein Streckenzug definiert werden
- Streckenzug: irgendein Objekt erstellen und gleich wieder
löschen: dann ist man im Edit Modus
(daher muss irgendein Objekt vorhanden sein, ohne Objekt kein Edit
Modus), dann werden mit STRG + LMT weitere
Punkte hinzugefügt für einen passenden Streckenzug.
- Dann setzt man wieder im Objekt Modus (bei markiertem
Streckenzug) im Grundriss einen Punkt der
Rotationsachse (parallel zu z).
- Nun wechselt man in den Edit Modus und markiert mit A
alles. Anschließend wird im Bearbeitungsfeld unten bei Spin der
Drehwinkel eingestellt und die Anzahl der Schritte. Dann Klickt man
den Knopf Spin an und geht mit dem entstandenen Fragezeichen in den
Grundriss. Nach LMT erhält man die Drehfläche.
- Wählt man eine schräg liegende Gerade, erhält man ein
einschaliges Drehhyperboloid.
- Geht man von einem unteren Halbkreis
aus, erhält man eine ringförmige Schale (halber Torus), geht man von
einem inneren Halbkreis aus ergibt sich ein Innentorus (Felge).
- SpinDup vervielfacht nur den Querschnitt (ohne die verbindende
Drehfläche), Spin
erzeugt eine Drehfläche.
- Variante: eine Bezierkurve wird als Meridiankurve passend
modelliert. Sie muss sich in der xz- oder yz- Ebene befinden. Zurück
in den Objekt- Modus, Umwandeln in ein Mesh mit ALT-C. Dann mit LMT
einen Punkt der Drehachse (parallel z) fixieren. Dann wie oben
weiter.
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Schraubflächen
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Eine Schraubung besteht aus einer Drehung um eine Achse
(Schraubachse) und gleichzeitiger Parallelverschiebung entlang dieser
Achse, vergleiche das Eindrehen einer Schraube oder eines Korkenziehers.
Die bei Drehung um 360° entstehende Höhendifferenz heißt Ganghöhe.
Verschraubt man einen Punkt, so erhält man eine Schraublinie; diese hat
einige Eigenschaften mit dem Kreis gemeinsam ("aus der Ebene
herausgezogener Kreis"): gleiche Krümmung, gleiche Torsion.
Verschraubt man eine Gerade, so erhält man Regelschraubflächen, deren
prominenteste die Wendelfläche ist.
Verschraubt man Kreise, so erhält man zyklische Schraubflächen, etwa die
von barocken Säulen geläufigen Normalkreisschraubflächen oder
Wendelrutschen (Meridiankreisschraubflächen). |
Meridiankreisschraubfläche
- Wir zeichnen im Aufriss den Meridiankreis: Objektmodus - Leertaste - Add -
circle - G x -3 angenommen.
- Jetzt sind wir automatisch im Edit-Modus und entwerfen
(im Edit-Modus!!!!!) eine Ebene: Leertaste - Add - Plane - s 2 - G x 2 angenommen,
etwas vergrößern und nach rechts verschieben. Die Ebene wird durch ein
Quadrat repräsentiert.
- Wir markieren mit b eine senkrechte Kante und löschen diese. Vom
Quadrat ist damit nur die andere senkrechte Kante übrig geblieben.
Diese ist für die Schraubung wesentlich: sie legt die Ganghöhe fest.
- Es fehlt noch die (zur z-Achse parallele) Schraubachse: im
Objekt-Modus dazu in den Grundriss wechseln
und einen Punkt eintragen (zweimal LMT).
- Zurück in den Aufriss und alles markieren, dann Screw wählen (unten) und
eventuell die Anzahl der Gänge einstellen und die Feinheit mit steps (z.B.
24). Das Fragezeichen bezieht sich auf den Riss, man geht damit in den
Aufriss (überall sonst erzeugt man nur eine Fehlermeldung).
- Die Schraubfläche ist fertig. Allerdings: es wurde (überflüssigerweise) auch die freie
senkrechte Strecke mitverschraubt. Man kann sie nur mit einem Trick
löschen: den Rand unten markieren und mit L alle anderen Vertices
des Zylinders dazumarkieren. Jetzt kann man sie löschen.
- Variante:
Wir zeichnen einen Kreis, verschieben und skalieren ihn auf eine
vernünftige Größe (r=3 z.B.), dann markieren wir die Vertices des
äußeren Halbkreises und löschen ihn. Ein innerer Halbkreis ist
übrig.
Dieser legt bereits eine Schraubung fest: das Programm sucht
nämlich nach zwei "freien Endpunkten", und diese findet es in den
Endpunkten des Halbkreises. So wie oben vorgehen. Die beiden Gänge der Schraublinie
schließen nahtlos aneinander.
- Will man das nicht: Halbkreis durch eine Strecke schließen und
eine weitere Strecke hinzufügen, die die Ganghöhe darstellt. Dann
weiter wie oben und am Ende die nicht erwünschten Fassetten
markieren und löschen.
- Nebenbei bemerkt: markieren kann man: Vertices, edges, faces
(Punkte, Kanten, Flächen) mit Hilfe von Werkzeugen unterhalb der
3d-Fenster.
- Die die Ganghöhe festlegende Strecke kann auch waagrecht sein:
dann erhält man Helispiralflächen (also mit Basis archimedischer
statt logarithmischer Spirale), etwa eine Uhrfeder.
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Klostergewölbe, Kreuzgewölbe
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- Entwurf eines ersten Tonnengewölbes im Aufriss: Im Objekt Modus
Leertaste-Add-Mesh_Zylinder, etwa r=4, h=16, und gleich die
Begrenzungsflächen weglassen durch Drücken auf den entsprechenden
Schaltknopf.
- Man ist im Edit Modus. A alles demarkieren, B Blockmarkierung
einschalten, im Aufriss die untere Hälfte des Zylinders markieren,
X-Vertices.
- Zurück im Objekt Modus. Mit Großschreibtaste-D die Tonne
duplizieren, im Grundriss drehen mit R 90, dann erhält man ein
zweites Gewöbe.
- Kreuzgewölbe: Objekt Modus: 1. Tonne markieren, mit Großschreibtaste-RMT die zweite dazu, Boole'sche Operationen W,
Union, markierten Teil sofort löschen ergibt das Kreuzgewölbe.
- Klostergewölbe: Objekt Modus: 1, Tonne markieren, mit
Großschreibtaste-RMT die zweite dazu, Boole'sche Operationen W,
Intersect, markierten Teil sofort löschen ergibt das Kreuzgewölbe.
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DG mit Blender
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eine
Umfangreiche Sammlung der üblichen
DG-Beispiele,
ausgeführt mit Blender, von Koll. Ewald Zimmermann (Zwettl) |
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